Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de Ciencias
Naturales en 10mo Año
Educaplay: A Design for the Improvement of Natural Science
Learning in 10th Year
Erika Nayeli Galarza Solís
Universidad Bolivariana del Ecuador,
Durán, Ecuador
engalarzas@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-5445-5385
Gina Dolores Ledesma García
Universidad Bolivariana del Ecuador,
Durán, Ecuador
gdledesmag@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-4917-4466
PhD. Elizabeth Esther Vergel Parejo
Universidad Bolivariana del Ecuador,
Durán, Ecuador
eevergelp@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-0178-5099
PhD. Esther Carlin Chávez
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
ecarlinc@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5262-1533
Sapientia Technological
ISSN-e: 2737-6400
Periodicidad: Semestral
Volumen 6 Número 1
enero-junio 2025
sapientiatechnological@aitec.edu.ec
Instituto Tecnológico Superior
Almirante Illingworth
Recepción: 19 octubre 2024
Aprobación: 15 diciembre 2024
DOI: https://doi.org/10.58515/035RSPT
Atribución/Reconocimiento-NoComercial-
Compartirlgual 4.0Licencia Pública
Internacional CC BY-NC-SA 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by-
nc-sa/4.0/legalcode.es
Resumen: El objetivo de esta comunicación busca investigar
el impacto de la plataforma Educaplay en el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes de décimo año en
la asignatura de Ciencias Naturales, específicamente en los
contenidos de Biología y Química A través de la
implementación de un enfoque mixto, que incluye la
recolección de datos cuantitativos mediante encuestas y
cualitativos a través de entrevistas y observaciones en el aula,
se evaluó cómo las actividades diseñadas en Educaplay
favorecen la comprensión de conceptos clave y fomentan la
participación activa de los estudiantes. Los resultados,
obtenidos a partir del análisis de los instrumentos aplicados,
revelan que el uso de esta plataforma educativa mejora el
rendimiento académico, sino que también incrementa la
motivación y el compromiso de los estudiantes con el proceso
de aprendizaje. Se lograron identificar mejores prácticas para la
integración efectiva de Educaplay en el plan de estudios del
décimo año, destacando la importancia de un diseño centrado
en el estudiante, la gamificación y la retroalimentación continua
para maximizar los resultados educativos. Este estudio
establece una base importante para investigaciones futuras que
busquen optimizar el uso de tecnologías educativas en la
enseñanza secundaria.
Palabras clave: educaplay, enseñanza-aprendizaje,
gamificación, tecnología educativa.
Abstract: The objective of this communication seeks to
investigate the impact of the Educaplay platform on the
academic performance and motivation of tenth grade students
in the subject of Natural Sciences, specifically in the contents
of Biology and Chemistry Through the implementation of a
mixed approach, which includes the collection of quantitative
data through surveys and qualitative data through interviews
and classroom observations, it was evaluated how the activities
designed in Educaplay favor the understanding of key concepts
and encourage the active participation of students. The results,
obtained from the analysis of the instruments applied, reveal
that the use of this educational platform improves academic
performance, but also increases students' motivation and
commitment to the learning process. It was possible to identify
best practices for the effective integration of Educaplay into the
tenth-grade curriculum, highlighting the importance of student-
centered design, gamification, and continuous feedback to
maximize educational outcomes. This study establishes an
important basis for future research that seeks to optimize the
use of educational technologies in secondary education.
Keywords: educaplay, teaching-learning, gamification,
educational technology.
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Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de ciencias
Introducción
En las últimas décadas, abarcando el final del siglo XX e inicios del siglo XXI, se aprecia que
el uso de tecnologías interactivas en el ámbito educativo ha evolucionado de manera significativa. Se
ha transformado la forma en que se desarrolla el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. Es
una transición que ha favorecido un aprendizaje sea más dinámico, atractivo y adaptable a las
necesidades individuales de los estudiantes. Uno de los principales beneficios de estas tecnologías es
la posibilidad de personalizar la enseñanza, permitiendo a los docentes diseñar actividades específicas
para reforzar conceptos complejos y fomentar una mayor participación por parte de los estudiantes
(Cabero & Marín, 2018). De tal manera puede evidenciarse que las innovaciones educativas apoyadas
en juegos digitales están proliferando en las aulas de primaria y secundaria, generando
investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Herrero, Torralba & Moral
(2020).
Estamos haciendo referencia así, a las herramientas colaborativas, que son aplicaciones
informáticas que facilitan la comunicación y el trabajo en grupo, permitiendo a los usuarios
interactuar y compartir información sin necesidad de estar físicamente juntos. Según Peña et al.
(2021), como lo citan Páez, et al, (2022), estas herramientas permiten el intercambio de datos en
diversos formatos, como textos, videos y audios, así como la creación de nuevo contenido gracias a
la participación activa de los usuarios. Son esenciales en el contexto de las clases virtuales, porque
además de fomentar la interacción entre profesores y alumnos, promueven el aprendizaje
colaborativo, mejoran el razonamiento y la autoestima.
Como ejemplo se menciona a Educaplay. Es una herramienta web 3.0 gratuita y permite a
los usuarios realizar actividades lúdicas y recreativas con interacción entre el profesor y el alumno.
Este programa se puede utilizar en tres idiomas diferentes: Español, Francés e Inglés. Las actividades
son dinámicas y sobre todo entretenidas, lo que ayuda al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se logra
interacción en el proceso educativo, por medio de diferentes actividades a la par que el alumno logra
un aprendizaje significativo, con un aprendizaje mediante el juego.
En este contexto tecnológico, la plataforma Educaplay se ha consolidado como una
herramienta eficaz que facilita la creación de actividades educativas interactivas, tales como juegos,
cuestionarios y ejercicios personalizados, adaptados a diferentes estilos de aprendizaje (Fernández-
Pérez et al., 2020).
El juego educativo se puede aplicar en las clases de ciencias en todos los niveles, para
aumentar la calidad de los conocimientos de los estudiantes (Chimeno, 2000) como lo citan Orlik,
Moreno & Hernández, (2005). Estos autores dan cuenta de un juego educativo, como es el de los
crucigramas, al respecto declaran que este generalmente está designado para el trabajo en grupos
pequeños de estudiantes o trabajo individual. Muchas veces están basados en los típicos juegos para
niños y adultos. La variante de juego conocida como crucigramas, es simple de activar en el trabajo
con estudiantes en Química. Un efecto bueno lo da también la tarea de construir nuevos crucigramas
con términos y conceptos de ciencias. (p.56)
El estudio de las Ciencias Naturales, que incluye disciplinas como la Biología y la Química,
desempeña un papel decisivo en la formación integral de los estudiantes. Según Ramos Serpa y López
Falcón (2015), la enseñanza de estas disciplinas fomenta el desarrollo del pensamiento científico,
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basado en la observación, el análisis de datos y la formulación de hipótesis. Sin embargo, la naturaleza
abstracta de muchos conceptos en Ciencias Naturales puede dificultar su comprensión por parte de
los estudiantes, lo que genera la necesidad de buscar métodos de enseñanza más interactivos y
efectivos (Villalobos & Fernández, 2017). Por tanto, como recomiendan Herrero, Torralba & del
Moral (2020), resulta imprescindible:
evaluar previamente cada juego educativo digital, identificando los contenidos que aborda,
cómo lo hace, qué estrategias se priorizan (Ouariachi, Olvera-Lobo y Gutiérrez-Pérez, 2017), qué
habilidades y competencias desarrolla (Del Moral y Villalustre, 2012) y cómo puede promover
aprendizajes conceptuales, procedimentales y actitudinales en el ámbito científico-técnico (M.
Herrero, Del Moral y Torralba-Burrial, 2017), en definitiva, cómo contribuye a la construcción del
conocimiento científico desde sus dimensiones didácticas y lúdicas. (p.104)
En este sentido, el uso de plataformas digitales como Educaplay por parte de los docentes,
resultan provechosas porque no solo promueven la comprensión de conceptos, sino que también se
incentiva la participación activa de los estudiantes mediante la gamificación. Esta forma de
enseñanza transforma el aprendizaje en una experiencia más dinámica e interactiva. Estas
herramientas permiten al docente, la incorporación de actividades lúdicas y desafiantes, que
favorecen la retención del conocimiento y el aprendizaje significativo (Valverde-Berrocoso, 2018).
La plataforma Educaplay facilita a los docentes la creación y gestión de actividades adaptadas al
contenido específico del curso, proporcionando retroalimentación inmediata a los estudiantes para
reforzar conceptos y corregir errores en tiempo real.
Para los estudiantes, Educaplay les admite realizar actividades de autoevaluación, lo que les
proporciona la oportunidad de monitorear su propio progreso e identificar áreas en las que necesitan
mejorar. Los beneficios favorecen también la elaboración de una rúbrica específica que guíe este
proceso, proporcionando criterios claros para que los estudiantes evalúen sus habilidades y
conocimientos de manera más estructurada. Esto facilitaría una autoevaluación más efectiva y
precisa, ayudando a los estudiantes a identificar con mayor claridad las áreas en las que deben
enfocarse para mejorar (Ramos Serpa & López Falcón, 2015).
Por tanto, el objetivo de este estudio es investigar el impacto de la plataforma Educaplay en
el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de décimo año en la asignatura de
Ciencias Naturales, específicamente en los contenidos de Biología y Química. Su cumplimiento
contribuirá a una comprensión más profunda de los beneficios de las herramientas digitales en la
educación secundaria, y a la vez, proporcionar una base sólida para futuras investigaciones y
aplicaciones en otros contextos educativos.
Para alcanzar el cumplimiento del objetivo las acciones específicas a desarrollar abarcaron
primeramente la indagación acerca del beneficio del uso de la plataforma Educaplay para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en Ciencias Naturales, y con ello establecer las bases teóricas y
prácticas del uso de Educaplay, para posteriormente, diseñar actividades educativas utilizando la
plataforma Educaplay en Biología y Química para el décimo año y por ultimo evaluar la percepción
de los estudiantes y docentes sobre la efectividad de Educaplay.
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Materiales y métodos
Para la realización del estudio, se implementó una metodología mixta que combinó enfoques
cuantitativos y cualitativos, permitiendo evaluar tanto los resultados académicos como las
percepciones de los estudiantes y docentes respecto al uso de la plataforma. Para lograrlo se desarrolló
previamente un análisis documental del currículo de Ciencias Naturales del décimo año, con atención
concreta a los contenidos de Biología y Química. La unidad de análisis se dedicó a conceptos
fundamentales que, desde la experiencia docente, constituyen conceptos de comprensión compleja
para los estudiantes. Fueron elaborados los instrumentos para obtener un diagnóstico mediante Pre
test y una evaluación al final mediante un Post test. También se elaboraron y aplicaron Encuesta,
Entrevista y Observación.
La muestra estuvo compuesta por 45 estudiantes (25 mujeres y 20 hombres) de décimo año
de educación básica en la Unidad Educativa Federico Froebel, ubicada en la ciudad de Babahoyo. La
edad de los estudiantes oscilaba entre los 14 y 15 años, y todos los participantes fueron seleccionados
mediante muestreo intencional, ya que ninguno tenía experiencia previa en el uso de plataformas
interactivas educativas como Educaplay. Este criterio de selección fue clave para garantizar que todos
los estudiantes tuvieran una experiencia similar y neutral con la plataforma, sin influencias externas
de conocimiento previo sobre la misma.
Un total de 30 docentes participantes recibieron una capacitación previa sobre el uso de
Educaplay, dado que su implementación requería familiaridad con las herramientas tecnológicas y la
creación de actividades interactivas.
Diseño de las actividades educativas con Educaplay
Las actividades diseñadas para este estudio se desarrollaron a partir del análisis del currículo
de Ciencias Naturales del décimo año, con un enfoque especial en los contenidos de Biología y
Química. Fueron diseñadas para abarcar conceptos fundamentales que tradicionalmente resultan
complejos para los estudiantes, como la estructura y función celular, la fotosíntesis, las leyes de
Mendel, la genética y el metabolismo.
Se optó por utilizar la plataforma Educaplay debido a su capacidad para crear actividades
gamificadas, adaptadas a distintos estilos de aprendizaje y niveles de dificultad. Las principales
actividades desarrolladas fueron las siguientes:
1. Juegos de preguntas y respuestas: Se diseñaron juegos interactivos para reforzar
conceptos teóricos clave en Biología Celular y Genética, donde los estudiantes debían
seleccionar la respuesta correcta entre varias opciones. Las preguntas se estructuraron de
manera progresiva, aumentando en dificultad a medida que los estudiantes avanzaban.
2. Crucigramas: Los crucigramas se utilizaron para evaluar y reforzar la comprensión de
términos científicos relacionados con la fotosíntesis, la estructura celular y las funciones
de los organelos. Los estudiantes debían completar los crucigramas utilizando las pistas
proporcionadas, lo que fomentaba el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad de
relacionar conceptos.
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3. Actividades de asociación de conceptos: En estas actividades, los estudiantes debían
vincular términos científicos con sus definiciones o características correspondientes. Por
ejemplo, emparejar el término "membrana celular" con su función de "regulación del paso
de sustancias". Esta actividad ayudó a los estudiantes a identificar y corregir
malentendidos comunes.
4. Recursos multimedia: Se incorporaron videos cortos y animaciones para ilustrar
procesos complejos como la división celular, la fotosíntesis y las reacciones químicas
básicas. Estos recursos ayudaron a transformar conceptos abstractos en representaciones
visuales accesibles, mejorando la comprensión de los estudiantes.
5. Evaluaciones auto-administradas: Además de las actividades anteriores, se incluyeron
evaluaciones auto-administradas, donde los estudiantes podían monitorear su propio
progreso, identificar errores y corregirlos de inmediato. Esta característica se alineaba
con el principio de autoevaluación para fomentar la reflexión sobre el aprendizaje.
Las actividades se integraron secuencialmente en el plan de estudios de Ciencias Naturales,
siguiendo la estructura del currículo oficial. Los estudiantes participaron regularmente en estas
actividades durante las clases, utilizando dispositivos electrónicos proporcionados por la institución.
Se hizo especial énfasis en la retroalimentación inmediata, ya que la plataforma Educaplay ofrece a
los estudiantes la posibilidad de corregir sus errores de manera instantánea. Esto no solo mejora la
comprensión de los conceptos, sino que también refuerza el aprendizaje mediante la repetición y la
corrección oportuna.
Tal como señalan Cabero y Marín (2018), la retroalimentación inmediata es un factor clave
en el uso de plataformas educativas digitales, ya que permite a los estudiantes aprender de sus errores
en tiempo real, sin esperar a que el docente corrija sus tareas en un momento posterior.
Procedimiento para el uso de las actividades educativas con Educaplay.
El procedimiento se llevó a cabo durante un semestre académico completo. Antes de la
implementación de Educaplay, se realizó una fase de pretest en la que los estudiantes fueron
evaluados sobre su conocimiento inicial de los contenidos de Biología y Química. Esta evaluación
inicial sirvió como base de comparación para medir el impacto de la plataforma después de su
implementación.
El proceso se desarrolló en varias fases:
1. Fase de capacitación: Tanto los docentes como los estudiantes recibieron capacitación
sobre el uso de la plataforma Educaplay. Se explicó cómo acceder a las actividades, cómo
interactuar con los recursos y cómo utilizar las herramientas de autoevaluación.
2. Fase de implementación: A lo largo del semestre, se implementaron las actividades
diseñadas en Educaplay de forma progresiva y secuencial. Los estudiantes participaron
en sesiones interactivas al menos dos veces por semana, utilizando la plataforma para
reforzar los conceptos enseñados en clase. Se alentó la participación activa mediante la
asignación de puntos y recompensas simbólicas, incentivando así la gamificación del
aprendizaje.
3. Evaluaciones periódicas: Se realizaron evaluaciones periódicas a lo largo del semestre
para monitorear el progreso de los estudiantes. Estas evaluaciones consistieron en pruebas
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de conocimientos y actividades de autoevaluación en la plataforma. La retroalimentación
obtenida permitió realizar ajustes en el diseño de las actividades para satisfacer mejor las
necesidades de los estudiantes.
4. Posttest: Al finalizar el semestre, se aplicó un posttest para comparar los resultados con
el pretest inicial. Esto permitió medir el impacto directo de Educaplay en el rendimiento
académico de los estudiantes en Biología y Química.
Instrumentos de recolección de datos
Los instrumentos utilizados para evaluar el impacto de Educaplay incluyeron:
1. Pretest y posttest: Pruebas de conocimientos. Se aplicaron antes y después de la
implementación de Educaplay para medir los cambios en el rendimiento académico. Las
pruebas incluyeron preguntas de opción múltiple y de desarrollo, enfocadas en los
conceptos fundamentales de Biología y Química.
2. Encuestas de percepción: Se aplicaron encuestas con escala de Likert a los estudiantes
para medir su percepción sobre la utilidad de Educaplay, su motivación y su satisfacción
con las actividades interactivas. La escala iba desde "Totalmente de acuerdo" hasta
"Totalmente en desacuerdo", lo que permitió cuantificar las respuestas y analizar
tendencias.
3. Entrevistas semiestructuradas: Se realizaron entrevistas con algunos estudiantes y
docentes para obtener una perspectiva cualitativa sobre los beneficios y desafíos del uso
de Educaplay. Las entrevistas se centraron en la experiencia del usuario, la facilidad de
uso de la plataforma y la percepción del impacto en el aprendizaje.
4. Observaciones en el aula: Durante la fase de implementación, los investigadores
realizaron observaciones directas en las aulas para evaluar la interacción de los
estudiantes con la plataforma, su grado de participación y su capacidad para completar
las actividades de manera autónoma.
Se planificaron y aplicaron actividades interactivas diseñadas con la plataforma Educaplay,
incluyendo juegos de preguntas y respuestas, crucigramas y videos cortos para mejorar la
comprensión de conceptos difíciles. Además, se utilizó retroalimentación inmediata para corregir
errores en el aprendizaje. Las actividades fueron adaptadas para satisfacer diferentes estilos de
aprendizaje y se integraron de manera secuencial en el plan de estudios a lo largo del año escolar
(Cabero & Marín, 2018). Resultados y Discusión
Los resultados muestran un incremento significativo en todas las áreas evaluadas, destacando
una mejora del 20% o más en la comprensión de los conceptos clave en Biología y Química. Esto
sugiere que el uso de la plataforma Educaplay permitió a los estudiantes mejorar su rendimiento
académico mediante la retroalimentación inmediata y las actividades interactivas (Ver tabla 1).
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Tabla 1 Resultados del Pretest y Postest en Ciencias Naturales (Biología y Química)
Nota: Elaboración propia.
Encuesta de Percepción de los Estudiantes sobre Educaplay
Pregunta 1: ¿Cómo evalúas tu motivación en las clases de Ciencias Naturales después de usar
Educaplay?
Tabla 2 Percepción de los Estudiantes sobre Educaplay en Ciencias naturales
Nota: Elaboración propia
El 81% de los estudiantes indicaron sentirse motivados o muy motivados después de
utilizar Educaplay. Esto refleja que la gamificación y las actividades interactivas fomentaron una
mayor implicación y disposición hacia el aprendizaje de las Ciencias Naturales.
Pregunta 2: ¿Consideras que Educaplay ha mejorado tu comprensión de los temas en Biología
y Química?
Tabla 3 Percepción de los Estudiantes sobre Educaplay en Biología y química.
Respuestas
Porcentaje (%)
1 (Totalmente en desacuerdo)
3%
2
5%
3
10%
4
42%
5 (Totalmente de acuerdo)
40%
Nota: Elaboración propia.
Categoría
Diferencia
(%)
Comprensión de conceptos en
Biología Celular
+20%
Conocimiento sobre la
Fotosíntesis
+20%
Genética y Leyes de Mendel
+23%
Química: Reacciones y
Elementos Básicos
+24%
Comprensión de procesos
químicos
+23%
Respuestas
Porcentaje (%)
1 (Nada motivado)
2%
2
5%
3
12%
4
35%
5 (Muy motivado)
46%
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El 82% de los estudiantes estuvieron de acuerdo o totalmente de acuerdo en que
Educaplay mejoró su comprensión de los temas, lo que sugiere que las actividades diseñadas
fueron efectivas para reforzar conceptos complejos y asegurar su retención.
Respuestas de las Entrevistas Semiestructuradas con Estudiantes
Pregunta 1: ¿Qué aspectos de Educaplay te parecieron más útiles para aprender Biología y
Química?
Respuesta 1: "Me parecieron muy útiles los juegos de preguntas y respuestas porque
me hacían pensar rápido y si me equivocaba, podía ver inmediatamente la respuesta
correcta."
Respuesta 2: "Los crucigramas me ayudaron a memorizar los términos científicos, fue
divertido y diferente a las clases normales."
Análisis: Las entrevistas indican que los estudiantes valoraron positivamente la
retroalimentación inmediata y los elementos de juego en Educaplay, lo que contribuyó a su
aprendizaje de manera más dinámica y entretenida.
Observación en el Aula
Aspecto Observado: Nivel de participación en las actividades interactivas
Tabla 4 Nivel de participación en las actividades interactivas
Nota: Elaboración propia.
Análisis: Durante las sesiones observadas, los estudiantes mostraron un alto nivel de
participación activa en las actividades interactivas, con una media de 85% de involucramiento
en las actividades de Educaplay. Los juegos de preguntas y respuestas fueron los más populares,
manteniendo el interés de la mayoría de los estudiantes.
Encuesta a Docentes sobre la Usabilidad de Educaplay
Pregunta 1: ¿Cómo evalúas la facilidad de uso de Educaplay para diseñar y gestionar actividades
educativas?
Actividad
Nivel de Participación Activa (%)
Juegos de preguntas y respuestas
90%
Crucigramas
85%
Actividades de asociación
80%
Videos y recursos multimedia
88%
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Tabla 5 Uso de Educaplay para diseñar y gestionar
Nota: Elaboración propia.
Análisis: El 65% de los docentes evaluaron la plataforma como "fácil" o "muy fácil" de usar,
indicando que, aunque algunos requirieron un periodo de adaptación, en general fue percibida
como accesible para la creación de actividades interactivas.
Rúbrica de Autoevaluación para los estudiantes
Tabla 6 Rúbrica de Autoevaluación para los estudiantes
Criterio
Nivel 1
(Insuficiente)
Nivel 2
(Adecuado)
Nivel 3 (Bueno)
Nivel 4
(Excelente)
Comprensión de
conceptos clave
Dificultad para
comprender los
conceptos.
Comprende
parcialmente los
conceptos.
Comprende la
mayoría de los
conceptos.
Comprende
plenamente todos
los conceptos.
Participación en
actividades
No participa
activamente.
Participa de
forma
intermitente.
Participa
regularmente.
Participa
activamente en
todas las
actividades.
Uso de la plataforma
Educaplay
Dificultad para
utilizar Educaplay.
Utiliza
Educaplay con
ayuda frecuente.
Utiliza Educaplay
de forma
autónoma.
Utiliza Educaplay
con fluidez y
autonomía.
Nota: Elaboración propia.
Resultados Comparativos Pretest y Postest
Tabla 7 Resultados de Pretest y postest
Nota: Elaboración propia.
Respuestas
Porcentaje (%)
Muy difícil
5%
Difícil
10%
Neutral
20%
Fácil
50%
Muy fácil
15%
Tema Evaluado
Promedio Pretest
(%)
Promedio Postest
(%)
Mejora
(%)
Estructura y función celular
62%
85%
+23%
Fotosíntesis y procesos
biológicos
58%
82%
+24%
Genética y leyes de Mendel
55%
78%
+23%
Reacciones químicas
básicas
60%
84%
+24%
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Análisis: Los resultados comparativos entre el pretest y el postest muestran una mejora
considerable en la comprensión de los temas abordados, con un aumento promedio del 23% en
todas las áreas evaluadas.
El diseño e implementación de actividades interactivas mediante la plataforma Educaplay
tuvo un impacto claramente positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Biología y Química
en los estudiantes de décimo año. Este impacto no solo se refleja en el rendimiento académico, sino
también en la motivación, el compromiso y la satisfacción de los estudiantes con el proceso educativo.
Los resultados obtenidos pueden agruparse en varias áreas clave:
Una de las mejoras más evidentes después de la implementación de Educaplay fue el
desempeño académico de los estudiantes. Antes de utilizar esta herramienta, el promedio de
calificaciones era de 70/100, lo cual indica que aunque los estudiantes mostraban cierto grado de
comprensión en los conceptos de Biología y Química, había dificultades para internalizar y aplicar
esos conocimientos de manera efectiva. La enseñanza tradicional, basada principalmente en métodos
expositivos y evaluaciones escritas, no lograba motivar suficientemente a los estudiantes para
alcanzar un aprendizaje profundo.
Tras la integración de Educaplay en el aula, se observó una mejora significativa en el
rendimiento académico de los estudiantes. En el postest realizado después de la aplicación de la
herramienta, el promedio de calificaciones ascendió a 85/100, lo que representa un incremento del
15%. Esta mejora puede atribuirse al carácter interactivo y dinámico de las actividades diseñadas en
la plataforma, que permitió a los estudiantes trabajar de manera más comprometida, enfrentarse a los
conceptos de una forma dica y recibir retroalimentación inmediata. Además, las actividades
gamificadas de Educaplay, como los juegos de preguntas y respuestas y los crucigramas, fomentaron
la participación activa de los estudiantes y los incentivaron a aprender de sus errores en tiempo real.
Tabla 8 Percepción antes y después de Educaplay
Aspecto
Percepción Antes de Educaplay
Percepción Después de
Educaplay
Interactividad de las
Actividades
Limitada, menos atractiva
Alta, más atractiva e interactiva
Impacto en la Comprensión
Superficial, menos duradera
Profunda, significativa y
duradera
Motivación y Compromiso
Baja, estudiantes menos motivados
Alta, estudiantes más
comprometidos
Utilidad de la Plataforma
Herramientas tradicionales, menos
efectivas
Plataforma interactiva, alta
utilidad
Nota: Elaboración propia.
Se subraya el impacto positivo de Educaplay en la comprensión de conceptos claves de
Biología y Química. El hecho de que los estudiantes hayan experimentado mejoras consistentes en
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múltiples evaluaciones demuestra que el uso de herramientas interactivas promueve un aprendizaje
más efectivo y sostenido a lo largo del tiempo.
Otro aspecto fundamental que se evaluó en este estudio fue el nivel de motivación y el
compromiso de los estudiantes con su proceso de aprendizaje. Antes de la implementación de
Educaplay, solo el 45% de los estudiantes se sentían motivados y comprometidos con las actividades
de Ciencias Naturales, lo que evidenciaba un claro déficit en la participación activa en las clases. Los
métodos tradicionales de enseñanza, basados en exposiciones unilaterales del docente y en
evaluaciones escritas, no lograban captar la atención de los estudiantes ni estimular su deseo por
aprender.
Sin embargo, después de la implementación de Educaplay, el nivel de motivación experimentó
un cambio significativo, con un 75% de los estudiantes reportando un mayor interés en la materia y
una mayor disposición a participar activamente en las actividades propuestas. La inclusión de
elementos de gamificación y retos en las actividades interactivas proporcionadas por Educaplay fue
clave para este cambio. La posibilidad de obtener recompensas simbólicas, avanzar en los desafíos y
recibir retroalimentación inmediata hizo que el proceso de aprendizaje fuera más dinámico y divertido
para los estudiantes. Además, la interacción constante con la plataforma fomentó un sentido de logro
personal, lo que incrementó el compromiso individual con las actividades de clase.
Se constató incremento en la motivación y el compromiso de los estudiantes tras la
implementación de Educaplay. El aumento del 30% en la motivación confirma que las actividades
interactivas no solo mejoran el rendimiento académico, sino también la disposición emocional y
psicológica de los estudiantes para participar en el proceso educativo de manera activa.
Satisfacción con las Actividades Interactivas
Uno de los indicadores más importantes en la implementación de cualquier herramienta
educativa es la satisfacción de los estudiantes con el método de enseñanza. En este estudio, se aplicó
una encuesta de satisfacción para evaluar cómo percibían los estudiantes las actividades interactivas
de Educaplay en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. Los resultados fueron
altamente positivos, con un 80% de los estudiantes calificando las actividades de Educaplay como
"muy satisfactorias".
Los estudiantes indicaron que las actividades no solo fueron útiles para mejorar su
comprensión de los conceptos científicos, sino que también resultaron ser divertidas y entretenidas,
lo que hizo que el aprendizaje fuera una experiencia más atractiva y menos tediosa. Comentarios
como: "Las actividades de Educaplay son muy divertidas y me ayudaron a aprender mejor."
"Prefiero este tipo de actividades interactivas, hacen que aprender sea más interesante."
Estos comentarios refuerzan la idea de que los estudiantes responden de manera positiva a
métodos de enseñanza que integran la tecnología y la gamificación, transformando el proceso de
aprendizaje en una experiencia más participativa y colaborativa. Esta satisfacción con las actividades
interactivas es clave, ya que demuestra que las herramientas tecnológicas no solo pueden mejorar los
resultados académicos, sino que también pueden transformar la actitud de los estudiantes hacia la
asignatura.
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Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de ciencias
Los resultados de este estudio indican que el uso de Educaplay en la enseñanza de Biología y
Química no solo mejora los logros académicos de los estudiantes, sino que también aumenta su
motivación y compromiso con el aprendizaje. Además, la alta satisfacción expresada por los
estudiantes con las actividades interactivas sugiere que este tipo de herramientas tecnológicas puede
ser una estrategia altamente efectiva para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en Ciencias
Naturales.
Educaplay ofrece una alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza, proporcionando
un entorno interactivo, lúdico y centrado en el estudiante, que facilita un aprendizaje más profundo y
duradero. La combinación de retroalimentación inmediata, autoevaluación y actividades que
promueven el pensamiento crítico permite que los estudiantes asuman un rol más activo en su propio
aprendizaje.
Finalmente, el uso cuidadosamente planificado de Educaplay evidencia que se puede mejorar
significativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias de décimo grado. Se ha
establecido una plataforma de mejores prácticas para la integración efectiva de cursos, enfatizando la
importancia del diseño centrado en el alumno y la retroalimentación continua.
Este estudio sienta una base sólida para futuras investigaciones sobre el uso de herramientas
tecnológicas para mejorar la calidad de la enseñanza en la educación secundaria, porque permite el
aprendizaje individualizado, fomenta la participación activa de los estudiantes y facilita la evaluación
continua del progreso lo que personaliza el aprendizaje lo que utiliza herramientas como Educaplay
pueden adaptar las actividades a las diferencias individuales de los estudiantes, el aprendizaje se
vuelve más atractivo cuando se participa activamente en todas las actividades mejorando su
comprensión y motivación teniendo un compromiso activo de todas las habilidades clave con
Educaplay que proporciona una retroalimentación inmediata para que los estudiantes puedan detectar
y corregir errores de forma rápida y eficaz.
Con datos específicos de las pruebas previas y posteriores a la implementación de Educaplay
en el Departamento de Educación Federico Froebel de la ciudad de Babahoyo, se puede apreciar
cómo puede contribuirse al mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje en el décimo año de
ciencias naturales. Las actividades interactivas representan la posibilidad de logro de un aprendizaje
significativo y duradero, activando la motivación y el compromiso de los estudiantes, desafiando la
practicidad de Educaplay donde pueden crearse y administrarse actividades fácilmente, brindando un
entorno de aprendizaje atractivo. Conclusiones
La implementación de Educaplay en el aula de clases ha demostrado ser una y estrategia eficaz
para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en Ciencias Naturales. Los resultados han
demostrado un incremento significativo en la comprensión de los conceptos biológicos y químicos,
así como la presencia de una mayor motivación y compromiso por parte de los estudiantes. Esto
refuerza la idea de que las herramientas colaborativas pueden transformar la experiencia educativa.
La interactividad proporcionada por Educaplay ha permitido que los estudiantes participen
activamente en el desarrollo de las actividades programadas. La interacción continua con la
plataforma ha favorecido la internalización de las ideas, promoviendo un aprendizaje más
significativo y duradero. Las actividades destinadas a fomentar la comprensión profunda, tales como
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juegos de preguntas, crucigramas y desafíos interactivos, han demostrado ser más efectivas en la
consolidación del conocimiento de los métodos tradicionales.
La inclusión de los elementos de gamificación a través de Educaplay ha tenido impacto
significativamente positivo en la participación el compromiso y motivación de los estudiantes. Más
del 80% de ellos manifestaron que se sintieron más motivados al usar Educaplay, lo que demuestra
que las actividades divertidas e interactivas no solo mantiene la atención, sino que también hace que
los estudiantes se involucren más en el proceso de aprendizaje. La gamificación y los desafíos brindan
motivación adicional para mantener un entorno dinámico y atractivo.
Educaplay ha sido una herramienta colaborativa que ha facilitado la creación y gestión de
actividades educativas para los docentes. Su capacidad para proporcionar retroalimentación inmediata
ha optimizado el tiempo en clase, lo que permite que los maestros concentrarse más en personalizar
el aprendizaje y brindar apoyo individualizado a los estudiantes. Esto ha facilitado una enseñanza
más efectiva y adaptada a las necesidades únicas de cada estudiante.
Este estudio proporciona una base sólida para futuras investigaciones sobre el uso de la
tecnología en la enseñanza educativa, sobre todo para aquellos conceptos complejos contenidos en
las asignaturas de Biología y Química. Las plataformas como Educaplay, que permiten un aprendizaje
personalizado y una evaluación continua, han demostrado ser útiles para mejorar la calidad de la
educación. A medida que la tecnología sigue evolucionando, es probable que herramientas como esta
se integren aún más en los sistemas educativos. Esto cambiará la forma de enseñar y aprender las
ciencias en la educación secundaria.
Se recomienda a los docentes romper la inercia en cuanto a la enseñanza tradicional y se
exhorta al empleo consciente de herramientas colaborativas contenidas en plataformas interactivas
para personalizar las actividades. Su uso adecuado, permite adaptar el aprendizaje a diferentes estilos
y ritmos de los estudiantes, fomentando una mejor comprensión y apoyo individualizado. Por
ejemplo, los estudiantes con dificultades en ciertos conceptos pueden acceder a actividades
adicionales para mejorar su comprensión, mientras que aquellos que dominan el material pueden
avanzar a contenidos más avanzados. Esta estrategia no solo mejora la retención, sino que también
aumenta la motivación de los estudiantes, al sentirse apoyados por actividades diseñadas para
satisfacer sus necesidades individuales. Lo que promueve una participación activa en el proceso de
aprendizaje, evitando que los estudiantes receptores pasivos y fomentando su desarrollo como
participantes activos.
Las actividades dinámicas e interactivas, como la resolución de problemas, juegos educativos
y la colaboración grupal, fortalecen la retención de contenidos y promueven el desarrollo de
habilidades importantes, como el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo. Esto
mejora la calidad del aprendizaje de los estudiantes. Se sugiere evaluar de forma constante su
implementación en el entorno educativo actual, utilizando plataformas como Educaplay. Estas
plataformas permiten que los estudiantes reciban retroalimentación de inmediato y facilitan la
identificación y corrección de errores en tiempo real. Estas evaluaciones continuas son esenciales
para que los estudiantes comprendan sus fortalezas y áreas de mejora, ayudándoles a enfocar sus
esfuerzos de estudio de manera más efectiva. Además, los profesores pueden utilizar esta información
para adaptar sus métodos de enseñanza y aprendizaje, centrándose en las necesidades individuales de
los estudiantes y asegurando que alcancen sus objetivos académicos. Incorporar actividades con
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Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de ciencias
recompensas, resultados y desafíos, ha demostrado efectividad para aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes, creando un entorno de aprendizaje más dinámico y estimulante. Es
decisivo capacitar a los profesores para que puedan aprovechar al máximo herramientas
colaborativas, asegurándose de que la plataforma sea intuitiva y proporcionando capacitaciones
adicionales para que diseñen actividades más innovadoras y efectivas. La calidad del proceso de
enseñanza permitirá a los profesores con roles avanzados de la plataforma optimizar su uso para
personalizar la enseñanza y ofrecer una retroalimentación más efectiva.
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Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de ciencias
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Anexos
Anexo 1. PRUEBA PRE-IMPLEMENTACIÓN: CIENCIAS NATURALES -
DÉCIMO AÑO
SECCIÓN
PREGUNTA
OPCIONES
Percepción
1. ¿Qué tan interesado te sientes en
el estudio de Ciencias Naturales?
Muy interesado
Interesado
Neutral
Poco interesado
- Nada interesado
Percepción
2. ¿Consideras que las actividades
interactivas en línea pueden
mejorar tu aprendizaje en Ciencias
Naturales?
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Neutral
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Percepción
3. ¿Qué tan seguro te sientes al
participar en actividades
interactivas de Ciencias Naturales?
Muy seguro
Seguro
Neutral
Poco seguro
- Nada seguro
Conocimiento
4. ¿Cuál es la unidad básica de la
vida?
- A) Tejido
- B) Célula
- C) Órgano
- D) Sistema
Conocimiento
5. ¿Qué proceso es responsable de
la transformación de la energía
solar en energía química en las
plantas?
A) Respiración celular
B) Fotosíntesis
C) Fermentación
D) Digestión
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Conocimiento
6. ¿Qué parte de la célula es
responsable de contener el material
genético?
A) Membrana celular
B) Núcleo
C) Citoplasma
D) Ribosomas
Conocimiento
7. ¿Qué tipo de organismo es una
bacteria?
A) Eucariota
B) Procariota
C) Autótrofo
D) Heterótrofo
Proceso E-A
8. ¿Cuánto crees que sabes acerca
de los métodos de enseñanza
interactivos como Educaplay?
Mucho
Algo
Poco
Nada
Proceso E-A
9. ¿Qué tan efectivo crees que es el
uso de tecnologías en el aula para
mejorar tu comprensión de Ciencias
Naturales?
Muy efectivo
Efectivo
Neutral
Poco efectivo
- Nada efectivo
Proceso E-A
10. ¿Qué tan familiarizado estás con
el uso de plataformas educativas en
línea?
Muy familiarizado
Familiarizado
Neutral
Poco familiarizado
Nada familiarizado
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Anexo 2 Juegos
TÍTULO DEL JUEGO 1: "DESCUBRE LAS CIENCIAS NATURALES"
Objetivo: Completar el crucigrama utilizando las pistas proporcionadas sobre
conceptos clave de Ciencias Naturales.
Instrucciones: Lee atentamente cada pista y selecciona las casillas correspondientes
para escribir la palabra correcta. Si necesitas ayuda, utiliza el botón "Pista".
Descripción
Este juego de crucigrama pondrá a prueba tus conocimientos sobre
diversos conceptos relacionados con las Ciencias Naturales. Completa
el crucigrama con las palabras correctas y demuestra cuánto has
aprendido en clase.
Instrucciones
Completa el crucigrama utilizando las pistas proporcionadas para cada
palabra. Haz clic en las casillas y escribe la palabra correspondiente. Si
necesitas ayuda, puedes hacer clic en el botón "Pista" para recibir una
pista sobre la palabra.
Ejemplo de
crucigrama:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/19139886-
crucigrama_de_ciencias_naturales.html
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TÍTULO DEL JUEGO 2: "DESAFÍO CEREBRAL DE CIENCIAS NATURALES"
Objetivo: Responder correctamente una serie de preguntas para demostrar tus
conocimientos sobre Biología y Química.
Instrucciones: Selecciona la opción que consideres correcta para cada pregunta. Si
respondes bien, avanzarás a la siguiente pregunta. Si te equivocas, recibirás una breve
explicación sobre la respuesta correcta antes de continuar. ¡Sigue adelante hasta
completar el desafío!
Descripción
Demuestra tus conocimientos en Ciencias Naturales con este
divertido juego de preguntas y respuestas Responde
correctamente las preguntas para avanzar y ¡conviértete en un
experto en el mundo natural!
Instrucciones
Selecciona la respuesta correcta para cada pregunta haciendo
clic en la opción que consideres correcta. Si eliges la respuesta
correcta, avanzarás a la siguiente pregunta. Si te equivocas,
recibirás una breve explicación sobre la respuesta correcta antes
de continuar.
Ejemplo de relacionar
columnas:
https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/19140241-
desafio_de_ciencias_naturales.html
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Anexo 3. Encuesta a Estudiantes sobre el uso de Educaplay
Objetivo: Obtener información cualitativa sobre la percepción y experiencia de los estudiantes
con Educaplay.
Sugerencia: aplicar después de un periodo de implementación de la plataforma para obtener
resultados más precisos.
1. ¿Consideras que las actividades realizadas en Educaplay han mejorado tu comprensión
de los conceptos de Ciencias Naturales?
( ) Sí
( ) No
( ) Algo
2. ¿Qué tan motivado te sientes al usar Educaplay para aprender Ciencias Naturales?
( ) Muy motivado
( ) Moderadamente motivado
( ) Poco motivado
( ) Nada motivado
3. ¿Te resulta más fácil recordar lo aprendido a través de Educaplay en comparación con
otras formas de enseñanza?
( ) Sí
( ) No
( ) Algo
4. ¿Consideras que Educaplay te ha ayudado a participar más activamente en las clases?
( ) Sí
( ) No
( ) Algo
5. ¿Recomendarías el uso de Educaplay en otras asignaturas?
( ) Sí
( ) No
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Anexo 4. Prueba Pre/Post Implementación
Objetivo: Medir el impacto de empleo de Educaplay en la comprensión de los
estudiantes.
Sugerencia: aplicar la misma prueba antes y después de la implementación para comparar
resultados.
1. Define el concepto de ecosistema y proporciona un ejemplo.
2. Explica el ciclo del carbono y su importancia para los seres vivos.
3. Describe el proceso de fotosíntesis y su relación con la energía solar.
4. Menciona dos diferencias clave entre los seres vivos y los seres inertes.
5. Explica la función de los nutrientes en el cuerpo humano y da ejemplos de dos
nutrientes esenciales.
Categoría
Pregunta
Escala Likert
Conocimiento
¿Cuánto has aprendido sobre conceptos
científicos desde que empezaste a utilizar
Educaplay?
1 - Nada, 2 - Poco, 3 - Regular, 4 -
Mucho, 5 - Muchísimo
Conocimiento
¿Crees que tus notas han mejorado desde
que implementaste Educaplay en tu aula?
1 - No han mejorado, 2 - Poco, 3 -
Regular, 4 - Mucho, 5 - Muchísimo
Percepción
¿Cómo describirías tu nivel de
motivación para aprender ciencias con
Educaplay?
1 - Muy bajo, 2 - Bajo, 3 - Regular,
4 - Alto, 5 - Muy alto
Percepción
¿Qué tan útil crees que ha sido Educaplay
en tu proceso de aprendizaje?
1 - Nada útil, 2 - Poco útil, 3 -
Regular, 4 - Útil, 5 - Muy útil
Práctica
¿Con qué frecuencia utilizas Educaplay
para aprender sobre ciencia?
1 - Nunca, 2 - Rara vez, 3 - A
veces, 4 - Frecuentemente, 5 -
Siempre
Práctica
¿Has estado más involucrado en clase
desde que usas Educaplay?
1 - Nunca, 2 - Rara vez, 3 - A
veces, 4 - Frecuentemente, 5 -
Siempre
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